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«LEGENDS»

DiSTRiBUTE TO DEMOSCENE

 

 

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Ich habe mich entschlossen, dies Seite zu gestalten,

siehe die angeführten Gründe:

 

1. Die alten Zeiten waren einfach die Besten

2. Eine Honorierung an die Demoscene ist für mich notwendig

3. Wegen einem alten Codex

 

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Updates:

 

Freitag, 07. Oktober 2005:

 

HOODLUM- Demosite geupdatet, da alte Site down

 

Mittwoch, 07. September 2005:

 

Kleinere Fehler beseitigt, Links angepasst

 

Montag, 25. Juli 2005:

 

HOODLUM- Demosite hinzugefügt

 

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Auf dieser Seite findest du die Legenden der Demoscene inkl. Chiptunes (MOD, XM, IT, ect.)

 

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Modplugplayer & Winamp - Abspielen der Chiptunes

 

WinAMP (Download auf http://www.winamp.com) oder dem MOD Plug Player(Download HiER)

 

Einstellungen in WinAMP:

 

Optionen -> Einstellungen -> Plugins -> Eingang

Wähle dort den Nullsoft Module Decoder aus, und klicke 2x darauf

bei der

Registerkarte "Mixer" hakst du alles an, und stellst das Output Format auf 24Bit

(sofern dies deine Soundkarte unterstützt)

Max Voices stellst du auf 512

bei der

Registerkarte "Player" hakst du wiederum alles an, bis auf "Fadeout for"

den Schieberegler "Song Looping" ziehst du ganz nachts rechts.

 

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Die momentanen "Gods of Tunes":

 

DUALTRAX

 

(Im Moment leider etwas in Nachhang, da der

Administrator sehr viel zu tun hat mit Studium etc.)

 

Die momentanen "Gods of Releases":

 

RELOADED

 

(Leider keine von mir bekannte Webseite gefunden,

wer sie weiss, bitte Mail an unten angef. Adresse)

 

HOODLUM

 

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Hintergrund und Geschichte der Demo Scene:

 

 

Die Szene hat sich zu einer Subkultur und zu einer bislang einzigartigen Vereinigung in der Computerwelt entwickelt. Unzählige Fans zählen sich bereits zu diesem Zusammenschluss. Selbst Firmen haben das große Potential in ihr erkannt und nutzten diese Innovationen zur

Entwicklung von hochwertigen Computerspielen. Obwohl die Anfänge der Demoszene beim legendären Commodore 64 liegen, und sie sich mittlerweile auf nahezu jedes andere Computersystem ausgebreitet haben, hatte die Blütezeit der Demo ihren Höhepunkt auf dem Amiga und Windows-Sektor. Demos wie "Desert Dream" von Kefrens, "Odyssey" von Alcatraz und auch Demos der etwas neueren Generation wie z. B. "The Gate" von Artworks wurden nicht nur in Kreise der Fangemeinde hochgelobt. Es ist eigentlich kaum verwunderlich, dass die Demo "State Of The Art" von Spaceballs in Auszügen auf dem Musiksender MTV gezeigt wurde. Programmierer und Grafiker der Demoszene schafften vereinzelt den Schritt nach Hollywood, um bei der Erstellung von Computergrafiken für Filmproduktionen oder Musikvideos ganz vorne mitzumischen. Während sich mehr und mehr Leute den Weg zum kommerziellen Ufer bahnten und sich ihre hohen Fähigkeiten honorieren ließen, behielten sich andere vor, den Computer immer noch als eine Hobby-Maschine anzusehen. Hunderte von Demogruppen programmieren auch heute noch unzählige Demos und verbreiten sie weltweit auf allen Plattformen im Internet. Einem Laien zu erklären, was an einer Demo so besonders und faszinierend ist, fällt heute nicht mehr schwer, denn die Bilder sprechen für sich.
Doch die wenigsten kennen den wirklichen Ursprung der Demo: Dieser hat eine eher dunkle Geschichte mit einem zwielichtigen Hintergrund: Die Geschichte um die Demo beginnt in der Illegalität nämlich bei dem Cracker.

Durch den ständigen Drang, den Kopierschutz einer Originalsoftware schnellstmöglich zu cracken und über die ganze Welt zu spreaden (verbreiten), haben sich Cracker nicht nur bei Insidern einen weltweit bekannten Namen gemacht. Wer erinnert sich nicht an Gruppen wie Red Sector, Fairlight, Skid Row, Scoopex, Quartex, Spreadpoint usw. Moralische Bedenken hin oder her: Eine ganze Menge Anwender haben speziell schon einmal eine Raubkopie in Händen gehalten und sie anschließend mit Unschuldsmine ins Laufwerk geschoben. Umstritten ist deren Position allemal, jedoch nicht im entferntesten so sehr wie die der schillernden Gestalt des Crackers. Sie versuchen ihr Tun damit zu rechtfertigen, dass sie nur aus Spaß cracken und keinen richtigen Schaden anrichten. Jedoch ist auf der anderen Seite die Kritik, dass sie durch die Verbreitung von Raubkopien Softwarefirmen schaden, nicht ganz von der Hand zu weisen.

 

Vom Cracktro zur Demo


Tatsächlich hat die Crackerszene Raubkopien hauptsächlich aus einem Grund verbreitet: Der Spaß an der Sache. Kommerzielle Absichten sind zu jenen Zeiten nicht unbedingt die

treibende Kraft gewesen. Zudem wollten viele auch nur zeigen, dass sie die von den Softwarefirmen als unknackbar angekündigte Software nun doch in die Knie zwingen konnten. Um auch ihren Gruppennamen zusammen mit der gecrackten Software möglichst auffallend verbreiten zu können, bauten sie zusätzlich noch einen Vorspann in die Software ein. Die sogenannten "Cracktros", ein Begriff, der sich aus den beiden Wörtern "Crack" und "Intro" zusammensetzt, kann man am besten mit kleinen Demos oder Intros vergleichen. Sie hatten die einzige Aufgabe, als Werbefläche für den eigenen Gruppennamen zu dienen. Durch die Raubkopierer wurden sie damals in wenigen Tagen über die ganze Welt verbreitet - ob per "Handspreading" (von Hand zu Hand) oder durch das Modem. So verschafften sich viele Crackergruppen eine gute Reputation in der illegalen Szene, sowie auch bei denen, die sich selbst nur als Gelegenheitskopierer bezeichneten. Dabei handelt es sich bei der Cracktro an sich um ein völlig legales Produkt, wäre da nicht noch der unangenehme Nebeneffekt, das Cracktros nicht gerade zufällig mit einer Raubkopie verknüpft sind. Eine Cracktro besteht oft nur aus kleinen Effekten mit spärlicher Chipmusik, darunter natürlich der Name der Gruppe, die das Spiel gecrackt hat. Diese kleinen Zeitzeugen der Szenegeschichte wurden von vielen Fans aus den Spielen gefiltert, und jeder kann sie heute im Internet, völlig legal, als kleine EXE-Dateien beziehen.

Als später einige illegale Szeneprogrammierer merkten, dass sie mehr Zeit in die Entwicklung ihrer Intros als ins Cracken des eigentlichen Spiels investierten, nahm ein unaufhaltsamer Wandel seinen Lauf: Die Coder teilten sich innerhalb ihrer Gruppen auf und begannen nur noch auf legalem Wege vorerst kleinere Intros zu programmieren und zu verbreiten. Als diese einen bestimmten Beliebtheitsgrad bei den Zuschauern erlangten, entschlossen sich viele illegale Crackergruppen eine separate legale Demosektion zu gründen. So findet man auch heute noch Szenegrößen, deren Popularität in der Demoszene eigentlich aus einer langen illegalen Zeit resultierte. Ein gutes Beispiel für eine positive Wandlung wäre hier die einst illegale Crackergruppe Scoopex, eine Gruppe, die heute mit faszinierenden Demos verblüfft und sich im Laufe der Jahre völlig vom illegalen Treiben distanziert hat. Aber auch Gruppen wie Rebels und TRSI sind bekannt geworden, als sie neben ihrer Hauptbeschäftigung, Spiele zu cracken, plötzlich anfingen, bahnbrechende Demos zu publizieren.

 

Legends never die


Wenn man sich die Entwicklung alter Crackergruppen anschaut, wird man oft durch pure Innovation verblüfft. Bei der Fairlight-Webpage wird man mit einem alten Cracktro auf

dem Browser und dem bekannten Spruch "Legends never die" begrüßt und prompt auf die legalen Demo- und Intro-Produktionen hingewiesen. Auch die altbekannte Crackergruppe Paradox, die heute nicht mehr aktiv ist, versucht auf ihrer Homepage alte Erinnerungen wachzurufen und kritisiert auf diesem Wege noch die Spielkonsolengeneration. Andere Gruppen scheinen aber völlig von der Bildfläche verschwunden zu sein, so zum Beispiel die Gruppe Skid Row: Obwohl ehemalige Mitglieder der ebenfalls bekannten Crackergruppe Paranoimia (bekannt aus dem Crack zu "Panza Kickboxing") damals zu Skid Row überliefen, um diese mit einigen Cracks zu stärken, starb die Gruppe schon Ende des Jahres 1993 aufgrund Unstimmigkeiten und ihrer Unbeliebtheit in der Szene. Viele Szenelegenden hörten aber auch bewusst mit dem illegalen Treiben auf, wie z. B. die Gruppe Unit-A, die sich mit dem wohl bekanntesten Crack zu dem Spiel "lnterceptor" (ihrem 43. Spielcrack) von der Szene verabschiedete.

Wenn man sich die heutigen Demogruppen, die nun nur noch Demos programmieren, genauer ansieht, kann man deutlich erkennen, dass die Schere zwischen Democodern und Softwarecrackern weiter denn je geöffnet ist. So nabelten viele Gruppen ihre beiden Sektionen langsam aber sicher völlig voneinander ab. Die Gruppe TRSI (Tristar and Red Sector Incorperated) beispielsweise wurde mit "Red Sector's Megademo" auf derart berühmt, dass ihr Name als Demogruppe eine weitaus größere Runde machte als ihre Cracks. Bereits auf dem legendären Commodore 64 unter dem Namen Red Sector bekannt, geht TRSI heute als eine der größten Szenegruppen der Welt mehrere Wege: Auf der einen Seite mischen ehemalige TRSI-Mitglieder mit einer langwierigen Erfahrung in der Crackerszene tief in der organisierten Computerkriminalität mit, auf der anderen Seite gibt es die offizielle Demogruppe TRSI, die ständig die Audience mit Demos und Intros versorgt. Die Grenzen zwischen legal und illegal werden hier also ganz deutlich voneinander getrennt.
Durch den kommerziellen Eifer einiger Szenegruppen sehen viele alteingesessene Scener die Gefahr, dass der ursprüngliche Szenegeist verloren geht. Mittlerweile versucht auch Melon Dezign, die ständig mit einem außergewöhnlich spritzigen Design überraschten, mit einer animierten Homepage ihre Innovationen auf dem ständig wachsenden Markt zu vermarkten. Andere Demogruppen belassen die Demo stets im Hobbybereich und sehen sich selbst als Idealisten in der Szene - Gruppen wie Abyss, Virtual Dreams und Haujobb sind das beste Beispiel. Dabei hat sich Virtual Dreams von ihrer ursprünglichen Gruppe in eine legale Sektion abspalten können, ohne denselben Namen mitzuschleppen. So war Virtual Dreams auch ein Teil von der damals wie heute noch illegal agierenden Gruppe Fairlight, dessen Slogan unvergessen bleibt: When Dreams Come True ...

 

Original (mit Bildern):http://www.hackerland.de/hackertales/arc_aos_cracker.htm

 

 

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Interview mit ZALZA

 

Zalza, aka Alessandro Bulér, is one of the most prolific chiptune composers of today. The 19-year-old musician, who also plays the piano and the drums, lives in Helsingborg, Sweden. He is a member of the groups Novano, Tequila, Razor 1911, Fromage, czm and Musiker.

How long have you been in the scene? Tell us a bit about your scene-history.

I've been in the scene for about 4 years or more. I was introduced to the scene by a friend called sobber. He owned an amiga500+ and showed me 'protracker'. He taught me about music modules and we started to make wicked music. We both sucked at it at the time but it was very amusing. We were 14 years old and didn't know a lot about the scene until later on.

I've never had any good computers because I could never afford it. I played around on 286 and 386 pc's when everyone else had 486 and pentiums. Later sobber's father bought a pentium computer and we found out about Fasttracker2. This became our favorite tracker. Sobber showed me how to use it as a friend had taught him. I was amazed at what you could do with sound and got "hooked". At that time we used to call local BBS's and we spread all of our wicked music around to friends.

I was crazy about tracking and I still am. We started to have local demo parties around my neighbourhood where I learned a lot about the scene. From the BBS's I had downloaded music from artists like Elwood, Lizardking, Merlin, Skaven and so on and found out that there were "chiptunes" from the amiga. I was once again amazed about the 4-channel skills and tried to make my own 'chippies' with Fasttracker. I was really bad at it and made some verypainfulmusic. But I got a little better when suddenly my friend called me to go with him to the "remedy" demoparty in Sweden. I won 1st prize with my first chip ever released; the first chip my friends even liked. Today I feel sorry for the competitors who should have won, but I'm also pleased.

Then I found out about irc and found a friend called jelly who let me join his newstarted group tequila. From there my skills growed a lot. Great thanks to jelly, makko, dalezy, proop, sond, and the others who supported my development. I met seffren on IRC and thanks to him I've been co-operating in many projects. Since then I have made many chiptunes and they seem to have spread everywhere...

Sobber's role for your involvement in the scene seems to be important. What about his own scene-career - is he still active?

Yes! Thanks to sobber I have found my best thing in life, music. Yeah. Sobber is still active, but not in the scene. He is a good musican and designer, you can contact him

Original (mit Bildern):http://www.cfxweb.net/modules.php?name=News&file=article&sid=586

 

 

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Distribute to:

 

(Auf diesen Seiten werden keine illegalen Inhalte angeboten!)

Andere Releasegroups findest duHiERoderHiER

 

Other Legends:

(Auf diesen Seiten werden keine illegalen Inhalte angeboten!)

 

CODE/ART:

MUSiC:

Weitere Scene Seiten:

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Ich werde diese Seite weiter aufbauen und Links hinzufügen - Wenn euch noch Seiten einfallen, die hinzugefügt werden sollten, schreibt bitte eine Mail an

admin[at]kazaaforum[punkt]net

 

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RESPECT THE SCENE RULEZ!

 

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